Разъяснения 1.О расходе гигабайтов, или почему размера жесткого диска может быть мало. Первоначально, как я уже написал, создаются очертания игрового мира: материки(реки, озера, местность в зависимости от климата лес,поля,равнина,холмы, горы),города, поселки, дороги. Причем, все только в общем смысле, например, города и поселки - Название,Размер,Особенности архитектуры; Лес - тип леса (лиственный,хвойный) и т.д. Размер таких первоначальных данных относительно невелик. Далее: Игрок идет по местности. Окружающий мир либо берется из сгенерированного ранее (день два или год назад - с учетом изменений-например деревья растут), либо генерится непосредственно сейчас. Пример: Игрок входит в деревню. Если игрок был здесь ранее, то берется готовая информация (еще раз повторюсь, с учетом изменений, прошедших за период, когда игрока не было, причем чем больше период, тем сильнее может все поменяться). Если же нет, то происходит самое интересное: случайным образом генерятся постройки в деревне (в зависимости от размеров деревни, типа жителей) - отдельные дома, молельни, дом старосты и т.д. и, наконец, сами жители. У каждого жителя есть стандартный набор параметров (жизнь,усталость и т.д.), но самый главный параметр - отношение к игроку: Недоверчивый,Враждебный,Благодушный и т.д. Такое отношение может быть как заслуженное (игрок был здесь раньше и проявил себя с той или иной стороны), так и врожденное: бывают же люди, враждебные ко всем, независимо ни от чего. Чем больше игрок перемещается по неизведанной территории, тем больше становится размер данных. Может сохраняться буквально все, от типов деревьев, его свойств (например наклона) до характерного размещения тех или иных объектов. Ну при расходе нескольких гиг можно сохранить даже информацию о всех брошенных окурках, спичках, гильзах, а не то что о тополях. :) Совершенно верно! Просто период жизни таких объектов будет очень мал. Придешь сюда через день, и может быть их еще найдешь, а вот через неделю - наврядли (учет изменений!). Симулятор жизни? Интерактивность и непредсказуемость (в определенных границах). Дождь, снег, гроза и воздействие их на игрока. Ты можешь пройти по мосту десять раз успешно, а в одиннадцатый - поскользнуться и упасть в реку. Побольше юмора Как, например, такое: есть такое выражение: "Ноги сами понесли". Идешь, значит, по лесу ночью, вдруг крик справа и чувствуешь - опа, уже побежал. И учащенный звук сердца из колонок. И характерный запах (шутка). Согласен, гэги могут скрасить любую игру. 2.Как компьютер все это потянет? Десятки (сотни) тысяч объектов?!?! Программа обработки работает не совсеми объектами, а только или с локациями (т.е. только с тем, что видны до горизонта и чуть дальше ) или глобальными объектами (перемещаются между городами и поселками - таких объектов не очень много: армии, торговцы, караваны). В процессе перемещения программа последовательно выгружает пройденные места и догружает или генерит новые. 3.Развитие мира под "туманом войны", сиречь вне зоны видимости; Самый яркий пример - нет смысла расчитывать штурм армией крепости, находящейся за сотни километров от игрока (под "расчитывать" я понимаю штурм, как если бы игрок участвовал непосредственно в нем самом). Гораздо проще обойтись всего двумя глобальными объектами: Крепость (Армия+Защищенность) против штурмующей Армии (Армия). По определенной формуле рассчитываем (с известной долей случайности), сможет ли армия захватить город и за какой период. Если да, то через этот промежуток времени Крепость падет, если нет, то Армия отступит несолоно (хлебавши). 4.генерация квестов Есть два варианта: а.Случайная генерация из возможных плюс загрузка с сайта разработчика. Могут быть различны по своей сути, направленности и т.д. Как например такой - спуститься в шахту на несколько часов уголек подобывать? Квесты в иных случаях могут представлять даже игру в игре. б.Несмотря на материки, миры, и т.д. - сценарий остается одним и тем же, НО в основную линию могут включаться неосновные по своей направленности квесты. Пример: по сюжету игроку нужно прийти в Город Такой-то, чтобы выполнить предсмертную волю отца - поступить на службу Герцогу. Можешь выбрать путь одиночки, другой вариант - в составе Каравана как охранник, еще и денег получишь. 5.Импорт/экспорт деталей, доп.элементов Мира; Кроме выкладывания квестов разработчик может последовательно дорабатывать отдельные виды строений и действий с ними. Например, если раньше существовала Изба без возможности входа в нее, разработчик может доработать ИМЕННО этот тип постройки таким образом, что появится возможность войти в нее, пошарить на предмет съестного и т.д. Т.е. игрок может играть и без этого апдейта, но с ним это будет гораздо интереснее.Program |
||||||||||||
| ||||||||||||